看成第九艺术的游戏,老是会有一些作品能够凭借其独到的创意和额外的奉行脱颖而出,成为玩家心中的瑰宝。《Hi-Fi RUSH(完好音浪)》等于这么一款游戏——它不仅和会了清脆东谈主心的音乐元素与弥留刺激的动作挑战,还以其昭彰的艺术作风赢得了鄙俗赞许。

严格来说,《Hi-Fi RUSH》并不可算称之为一款及格的音游,天然它领有着极为动感的UI界面,在布景场景上处处充满着律动的元素。游戏的基础动作玩法,更强调着需要玩家倾听BGM中的节拍,握取完好时机打出更高的伤害;在搏斗甩掉之后,计分板上也会如传统音游一般,给出玩家各项按键精确度的评分。

但《Hi-Fi RUSH》却领有着极为宽松的判定系统,你哪怕是抢拍、漏拍、慢半拍,惟有还在音调上,游戏就会判定你告成打出完好音浪,予以伤害与评分上的加成。

此外,游戏在ACT动作招式方面的运筹帷幄也十分干净利落,你无需锻真金不怕火神气旺盛的连招,只需按照BGM节拍起舞,就能打出极为丽都的连段招式,实在high到不行!

近日,咱们有幸邀请到了《Hi-Fi RUSH》的制作主谈主John Johanas,与他潜入探讨了这款音乐动作游戏背后的故事,以及它带给树立者本东谈主及扫数这个词团队的变化与成长。
底下,让咱们一同走进John Johanas的寰宇,探索《Hi-Fi RUSH》告成的高明。
17173:请粗略先容一下《Hi-Fi RUSH》这个游戏
John Johanas:《Hi-Fi RUSH》是一款咱们归为‘音乐动作类’的游戏作品。它在传统动作游戏的基础上,加入了音乐元素,玩家操作游戏中的主角完成热烈的动作。游戏中的一切齐与音乐同步,给东谈主一种仿佛在不雅看音乐MV的嗅觉。
17173:《Hi-Fi RUSH》在发售之后,赢得了大齐赞许,用“一款十分告成的游戏”来描摹它绝不为过。在这款游戏告成之后,它给你的职责和生存带来了哪些变化?
John Johanas:我的生存自己并莫得太大变化。不外,成绩于游戏的告成,它出当前了多个奖项的获奖名单上,这让我感到相等得意,而且有了许多全新的、真理的体验。咱们的职责室有许多粉丝,而《Hi-Fi RUSH》是咱们获取指摘招供的第一款作品。因此,我有契机游走在全球各地,和粉丝碰面,更是体验了许多前所未有的阅历。不外,我的日常生存并莫得太大变化。
17173:咱们齐知谈Tango Gameworks之前以写实类的恐怖游戏有名,在制作《Hi-Fi RUSH》时,您为什么会遴荐好意思漫作风+动作音乐这个类型呢?
John Johanas:《恶灵附身》系列中,咱们如实天然地加入了一些动作元素,但最终如故需要在某种进度上去掉这些动作原色。事实上,咱们的树立团队成员们詈骂常心爱动作元素的。天然咱们之前只树立了昏昧主题的游戏,但我念念创造一款全新、相等有创意且真理的游戏,即使看起来有些汗漫,也能很好方单合这个主题。因此,我为这个游戏进行了全面的提案。最终不仅出身了这么一款真理的音乐动作游戏,我也知谈团队成员们内心其实相等念念制作一款隧谈的动作游戏。在试验树立经由中,每个东谈主齐相等清脆,因此咱们才创造了这么的游戏。

17173:《Hi-Fi RUSH》里加入了许多著明乐队的歌曲,你们是基于何种表率来挑选?奈何让乐曲和游戏达到最佳的探究?
John Johanas:最初,我来谈谈咱们遴荐歌曲的表率,咱们主淌若左证我心爱的歌曲来进行遴荐的。我很欢畅团队也对此默示招供。试验上,找到与游戏完好契合的歌曲并退却易,因为游戏自己有我方的节拍,歌曲也必须能够让玩家粗拙地迷惑和伴随节拍。此外,还有一些专科术语,比如切分音等,菲律宾修车群咱们但愿这些元素能够天然地融入其中,不会对游戏经由实质态成侵略。天然,氛围也相等遑急。举例,游戏中既有收缩真理的boss,也有至意严肃的boss,因此咱们需要确保音乐能够匹配这些不同的氛围。最终,我大要念念出了25首歌的播放列表,之后咱们左证每首歌的特色进行诊治,决定哪些歌曲允洽哪些场景。
17173: 关于《Hi-Fi RUSH》,您个东谈主合计最安闲和最缺憾的点分袂是哪些?
John Johanas:最初,我最安闲的部分就是隧谈的游戏玩法自己,的确相等令东谈主安闲。在游戏中进行搏斗、同步合作音乐完成连击、操控多个扮装,因此即使搏斗难度有点高,惟有能够好好地完成这些操作,玩家就能获取犹如躬行创作原声带般的游戏体验感。此外,在创作游戏的临了阶段,实在扫数团队成员聚在沿路进行游戏,与音乐相敬如宾的那段阅历也让我感到相等安闲。
不外,惟一让我感到缺憾的地点是,音乐毕竟是一个相比个性化的元素,每个东谈主的音乐取向也各不雷同,因此音乐的质料能否与游戏玩法很好地和会在沿路,并能够更容易被玩家摄取,这少量我合计还有待加强。
17173:闲居职责中是否也很心爱听音乐?后续作中,是否会左证玩家的喜好,加多一些全球所熟知的音乐?
John Johanas:其实,左证职责的类型有所不同。在写剧本时,我老是听着游戏已矣字幕的布景音乐,因为那首歌传达了咱们但愿传达给玩家的故事和扮装所展现的嗅觉。因此,我在写剧本时会听这首歌。不外,在其他职责中,由于这是一个以音乐为基础的游戏,我必须在游戏经由宛转到这些音乐,是以并莫得听其他的歌曲。因此,如果我发现存团队成员在树立游戏时莫得戴耳机听游戏内的音乐时,我会去问他们“你为什么莫得戴耳机?!”。
在游戏树立经由中,我遥远认为玩家的反应相等遑急。尽头是《Hi-Fi RUSH》在树立初期,咱们进行过里面测试,主淌若针对音乐不太了解的成员进行测试。假如这些成员齐能够到手地玩这款游戏,那么其他玩家也应该能够玩得很好。光显,我认为将来还有许多不错鼎新的地点。因此,天然尚未细则下一个项方针具体标的,但如果将来制作下一个作品,咱们会摄取玩家测试和团队的反应,以便玩家们能够愈加容易地上手。因为游戏的亲和度升迁了,才智被更多的玩家所摄取。

17173:这些缺憾会在《Hi-Fi RUSH 2》中弥补吗?
John Johanas:天然,咱们并莫得庄重书记要制作《Hi-Fi RUSH 2》。我仅仅从一般的角度进行了一些恢复。因此,我仅仅从方针是奈何杀青这个层面来讲的。关于《Hi-Fi RUSH》,咱们但愿这是一款即使对音乐游戏不太了解的玩家也能够尽情享受的游戏。我认为咱们在这少量上作念得很好。因为咱们如实看到许多玩家默示:“我蓝本不擅长音乐游戏,但不错通过这个游戏锻真金不怕火吗?”这让我感到很欣喜。因此,在树立游戏内的玩法和机制时,咱们但愿确保用户能够十足享受咱们所创造的乐趣。咱们但愿玩家能够充分体验到游戏的乐趣。
17173:当前哨便败露一些《Hi-Fi RUSH 2》的音尘吗?它梗概会在什么技艺与玩家碰面?
John Johanas:其实咱们相比倾向于在一切准备就绪后,再进行发布。因为如果过早地书记平凉修车群,玩家们可能会在清脆之后感到失望。此外,由于咱们如故加入了Krafton,并运行进行各式职责,因此即使当前莫得任何音尘,也请全球耐烦等候,咱们会尽快为心爱咱们的玩家带来好音尘。